Metaverse sẽ có giá trị bao nhiêu vào năm 2025?

Facebook đang chi hàng chục tỷ đô la trong vài năm tới để xây dựng mạng xã hội thực tế ảo. Nhưng CEO Mark Zuckerberg cũng thừa nhận rằng metaverse sẽ không phát triển thành một công việc kinh doanh kiếm tiền cho đến “cuối thập kỷ này”.

Metaverse sẽ có giá trị bao nhiêu vào năm 2025?

(Dưới đây là phần lược dịch nội dung bài viết trên tạp chí theinformation.com bởi ChiasePremium team). 

Chúng tôi quyết định thử tính toán doanh thu tiềm năng từ metaverse, thuật ngữ chỉ thế giới ảo nơi mọi người dự kiến ​​sẽ giao lưu, làm việc, tham gia giải trí và mua bán hàng hóa kỹ thuật số.

Kết luận của chúng tôi là vào năm 2025, trò chơi, giao tiếp kinh doanh và quảng cáo trong metaverse có thể trị giá ít nhất 82 tỷ đô la, ít hơn một chút so với những gì Facebook kiếm được vào năm ngoái chỉ từ quảng cáo. Facebook sẽ phải chia sẻ số tiền đó với các công ty như Epic Games và Roblox, những công ty đã cung cấp trải nghiệm tương tự như metaverse cho người dùng của họ, cũng như những người sáng tạo cá nhân chuyên tạo nội dung cho metaverse và các công ty tập trung vào việc bán dịch vụ cho doanh nghiệp.

Về lâu dài, giá trị của metaverse có thể tăng lên đáng kể khi các ngành khác chẳng hạn như đào tạo kinh doanh nắm bắt và sử dụng công nghệ mới. Zuckerberg cho biết mục tiêu của metaverse là tiếp cận “một tỷ người và hàng trăm tỷ đô la thương mại kỹ thuật số mỗi ngày”. Tuy nhiên, để đạt được điều đó sẽ đòi hỏi những khoản đầu tư lớn không chỉ của Facebook. Thật khó để nói con số hàng tỷ người dùng với hàng tỷ đô la mỗi ngày sẽ mất bao lâu để đạt được.

Tiềm năng của metaverse, đặc biệt là đối với các công ty nhỏ, là sẽ tăng cường khả năng tương tác cao hơn so với các nền tảng internet ngày nay — những nền tảng được điều hành bởi những gã khổng lồ công nghệ như Google, Facebook và Apple.

Một lưu ý quan trọng: Sự hoàn thiện của công nghệ thực tế ảo tăng cường ngày càng tốt hơn và dễ tiếp cận hơn có thể giúp đẩy nhanh sự phát triển của metaverse, nhưng hầu hết những người ủng hộ khái niệm metaverse không coi AR và VR là cốt lõi. Họ tin rằng metaverse cần phải được truy cập thông qua càng nhiều loại phần cứng càng tốt.

Để tính toán giá trị ngắn hạn của metaverse, chúng tôi chọn mục tiêu là năm 2025 là ngày gần nhất mà metaverse sẽ tồn tại cho bất kỳ mục đích thực tế, phổ biến nào. Chúng tôi giả định rằng tại thời điểm đó, hầu hết người tiêu dùng sẽ vẫn bị giới hạn về thời gian họ dành “trong metaverse”. Họ có thể đang chơi trò chơi hoặc sử dụng các ứng dụng mạng xã hội hoặc có thể là một số công cụ cộng tác tại nơi làm việc. Các dịch vụ Metaverse từ Facebook, Epic, Roblox và một số người khác sẽ tranh giành người dùng, nhà phát triển và thương hiệu. (Vào tối thứ Hai, Zuckerberg cho biết ba năm tới sẽ liên quan đến việc “chúng tôi đưa nhiều phần cơ bản vào vị trí hơn.”)

Ước tính của chúng tôi dựa trên kế toán sơ bộ, hậu cần. Nó có thể là quá thận trọng nhưng còn quá sớm để chính xác. Chúng tôi dựa trên các con số của mình dựa trên ước tính về định giá thị trường toàn cầu cho các ngành có khả năng sẽ là ngành đầu tiên bị biến đổi bởi metaverse, bao gồm trò chơi, nền tảng xã hội và truyền thông doanh nghiệp.

Tại sao Metaverse lại bắt đầu với trò chơi

Chơi game là chìa khóa của metaverse bởi vì đó là nơi thúc đẩy trải nghiệm mới giống như metaverse bắt nguồn từ đó.

Matthew Ball, một nhà đầu tư mạo hiểm, người đã viết nhiều về metaverse và người đã khởi động quỹ giao dịch hoán đổi metaverse vào đầu năm nay cho biết: “Trong ngắn hạn, metaverse chủ yếu sẽ giống như các nền tảng chơi game nhập vai. “Họ đang tiến xa nhất trong ‘internet mới’ này và cũng nhanh nhất để thay đổi. Ví dụ, phần cứng của người tiêu dùng thường được thay thế sau mỗi 2,5 năm, trong khi các công cụ trò chơi liên tục được nâng cấp và các trải nghiệm nội dung mới đang được tạo ra ”.

Chúng tôi đã có hai nền tảng giống metaverse hàng đầu đó là Roblox và Fortnite của Epic Games. NHọ cung cấp cho người chơi nhiều tự do hơn là thông thường để thể hiện bản thân thông qua việc thiết kế hình đại diện của game thủ. Và những trò chơi này cũng cung cấp một loạt các hoạt động nhập vai ngoài các chế độ trò chơi điện tử thông thường. Người dùng có thể tạo ra trải nghiệm của riêng họ — Người dùng Roblox có thể tạo trò chơi của riêng họ và trong một số trường hợp, người chơi có thể mang hình đại diện của họ để xem phim và biểu diễn âm nhạc.

Chúng tôi đang làm việc dựa trên giả định rằng, không có nền tảng nào là metaverse đối với chính nó và rằng chúng ta sẽ vẫn thấy các chuỗi khác nhau kết hợp với nhau để hỗ trợ nền kinh tế metaverse sau 5 năm kể từ bây giờ. Nhưng nếu chúng ta nói Roblox và Fortnite đều đại diện cho metaverse ngày nay, thì chúng ta có thể bắt đầu hiểu sơ bộ về việc thị trường game có thể hoạt động trên metaverse như thế nào trong một vài năm tới.

Roblox có nền tảng kinh tế mạnh mẽ hỗ trợ người sáng tạo: Hầu hết nội dung mà người chơi của họ thưởng thức đều do những người dùng khác xây dựng và một số người sáng tạo kiếm sống bằng cách bán các mặt hàng hoặc cung cấp quyền truy cập vào trải nghiệm mà họ đã tạo ra. Roblox đã báo cáo rằng người dùng của họ đã chi khoảng 1,9 tỷ đô la để mua hàng hóa ảo trên nền tảng này vào năm ngoái. Và thị trường đó đang phát triển nhanh chóng: Doanh số bán hàng tăng gần gấp đôi trong nửa đầu năm nay,  lên đến 1,3 tỷ USD.

Fortnite có chế độ chơi sáng tạo tương tự nhưng vẫn chưa kết hợp các cách để người dùng khác phải trả tiền cho người sáng tạo và các nhà phát triển của Epic. Phần lớn những gì được rao bán bên trong Fortnite là nội dung được cấp phép bởi các công ty lớn hoặc nhân vật giải trí, chẳng hạn như hình đại diện của người chơi dựa trên các ngôi sao nhạc pop, các đội thể thao và các nhân vật trong phim. Dựa trên lời khai của Tim Sweeney trong quá trình xét xử vụ kiện của Epic chống lại Apple vào mùa hè vừa qua, cùng với các dự báo nội bộ được đệ trình lên tòa án, chúng tôi ước tính rằng Fortnite đạt doanh thu khoảng 3,95 tỷ USD vào năm 2020.

Chỉ từ hai sản phẩm đó, các trò chơi metaverse đã đạt 5,9 tỷ đô la, hay 4% thị trường trò chơi toàn cầu.

Có một số nền tảng giống metaverse khác, chẳng hạn Minecraft của Microsoft đã tạo ra hơn 350 triệu đô la cho người sáng tạo cho đến nay với giả sử Microsoft chia sẻ một nửa những gì họ nhận được từ người tiêu dùng. Điều đó có nghĩa là người tiêu dùng đã chi khoảng 700 triệu đô la chỉ riêng cho nội dung dành cho người sáng tạo của Minecraft kể từ năm 2017.

Tất cả những điều đó cho thấy tổng doanh thu từ nội dung sáng tạo tương tự như metaverse trong năm nay có thể đạt gần 8 tỷ đô la, khoảng 5% giá trị của thị trường trò chơi điện tử, dựa trên con số từ công ty nghiên cứu thị trường SuperData. Báo cáo ước tính giá trị năm 2020 của thị trường (không bao gồm doanh số bán phần cứng hoặc trò chơi vật lý) là 139,9 tỷ đô la. Chúng tôi dự đoán rằng tổng thể sẽ tăng 15% lên 160 tỷ đô la trong năm nay.

Vậy phần chơi game của metaverse sẽ có giá trị bao nhiêu vào năm 2025? Vào năm đó, chúng tôi ước tính thị trường trò chơi điện tử sẽ trị giá 280 tỷ đô la, giả sử nó tăng trưởng 15% hàng năm so với tổng doanh thu toàn thị trường năm 2020. Nếu các nhà lãnh đạo giống như metaverse ngày nay, Fortnite và Roblox, vẫn chiếm 5% tổng số, doanh thu của họ sẽ là 14 tỷ đô la.

Nhưng Roblox, đang phát triển nhanh hơn nhiều so với phần còn lại của lĩnh vực trò chơi. Trên thực tế, khi tai nghe VR ngày càng phát triển, thật hợp lý khi giả định rằng trò chơi VR và các trải nghiệm tương tự như metaverse khác sẽ thúc đẩy phần lớn sự phát triển trong thị trường trò chơi điện tử rộng lớn hơn.

Đặt Câu hỏi hoặc để lại Bình luận - Yêu cầu của bạn

Share via
Copy link